El auge de los e-sports

Los deportes electrónicos han ido creciendo de manera desorbitada en popularidad y alcance a nivel mundial. Lo que hasta hace algunos años podía parecer meramente un pasatiempo, hoy genera millones de dólares en publicidad, decenas de miles de espectadores en pantalla y una comunidad ansiosa por más novedades y por aprender a dominar diferentes videojuegos como los profesionales del sector. Al igual que Lionel Messi inspira a miles de niños y niñas a jugar al fútbol, los e-sports están empezando a inspirar a una generación a acercarse al mundo de los videojuegos. Con la novedad de que los e-sports podrán ser premiados con medallas en los Juegos Asiáticos 2022, es un buen momento para explorar el mundo de los e-sports ¿qué son? ¿Cómo se catalogan? ¿Quiénes son sus máximos exponentes?

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El término e-sport

Los deportes electrónicos o e-sports (‘e’ de electrónico, ‘sports’, deporte en inglés) forman parte de dinámica reciente en el mundo de los videojuegos. Se trata de títulos de diversos géneros que se juegan a nivel competitivo profesional, de carácter multijugador y con distintos tipos de reglas de acuerdo al título y modelo de partida que se juegue.

El potencial de los deportes electrónicos no tardó en demostrarse, con un amplio nivel de audiencia dispuesta a visualizar a sus jugadores favoritos realizando todo tipo de hazañas en videojuegos competitivos, e incluso a seguir batallas y duelos entre equipos en títulos tan variados como Fortnite, DOTA2 o Counter-Strike Global Offensive, entre otros.

¿Qué requisitos tiene que cumplir un videojuego para considerarse e-sport?

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La industria del videojuego se caracteriza por ser muy amplia, y a la hora de delimitar qué son los deportes electrónicos, es necesario cumplimentar una serie de características específicas que facilitan la profesionalización de los jugadores de dicho título.

1) El juego tiene que permitir el enfrentamiento entre al menos 2, pero pueden ser más, jugadores. La competencia debe darse en igualdad de condiciones, no se puede pagar para obtener mayor experiencia o ítems especiales. Lo que tiene que poder demostrarse en la partida es la habilidad del jugador.
2) El e-sport debe contar con una liga y competiciones oficiales regladas, organizadas por empresas o sponsors que den publicidad y eco al evento en los medios, así como jugadores y equipos profesionalizados. Un ejemplo es la VLP (Liga de videojuegos profesional) o la Superliga Orange que llevan adelante diferentes torneos y competencias a lo largo del año.
3) El e-sport debe tener un número de aficionados significativo, que jueguen o sigan las competiciones y genérenla demanda informativa al respecto. Hoy en día existen un buen número de plataformas que permiten seguir vía streaming las competencias de e-sports. Twitch es la más conocida, perteneciente a la empresa Amazon, pero otras cadenas privadas también se han sumado a la tendencia como son Movistar TV o Gol TV, que tienen programas exclusivos que hablan de la temática de los deportes electrónicos.´

Los e-sports en cifras

Entender el fenómeno de los deportes electrónicos también implica hablar acerca de las cifras y los números que maneja una industria como la del videojuego, sumada a las posibilidades mediáticas que ofrece una competencia entre jugadores de diferentes partes del mundo, sea de manera individual o por equipos. Algunas estadísticas permiten entender un poco más acerca del fenómeno, ya que aquellos que consumen e-sports suelen hacerlo de formas puntuales.

Por ejemplo, la mayor parte de la audiencia de los e-sports prefiere jugar los fines de semana (62%), mientras que el 38% restante prefiere el juego entre semana. El e-sport tiene un fuerte componente de relajación y descanso, por eso es una actividad más propia del descanso en los fines de semana y la recreación.

Los aficionados a los e-sports viven de manera activa y pasiva su fanatismo. Una parte importante prefiere “ver y jugar e-sports” (86%) mientras que los que solamente juegan son un 7,6% y los que solamente miran un 5,7%. Esto refleja que el mundo del e-sport tiene alcance para diferentes tipos de público por igual.

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La mayor parte del público de los e-sports está conformada por hombres, casi un 80%, pero la representación femenina ha venido mostrando crecimientos muy fuertes y los analistas creen que es cuestión de tiempo hasta que abarquen una porción importante del sector. El e-sport para las mujeres es un espacio donde pueden demostrar sus capacidades y romper con estigmas y discriminaciones que aún siguen existiendo en el deporte tradicional.

En Europa, España figura como el tercer país en cuanto al crecimiento del sector. La importancia de los deportes electrónicos va marcándose fuertemente como una demostración del potencial de la industria del entretenimiento para aggionarse a los nuevos tiempos. Canales deportivos tradicionales cada vez dedican más tiempo en sus pantallas a los resultados y movimientos de ligas deportivas electrónicas como la de DOTA y Counter-Strike: Global Offensive. Entrevistando a jugadores, explorando tácticas y poniendo al público en conocimiento de una tendencia que solamente viene generando más y más adeptos con el tiempo.

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